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- Zum Reparieren von Fahrzeugen und Objekten benötigt ein Charakter ein Werkzeug im Inventar, dass in der Lage ist, das Fahrzeug zu reparieren:
- Es sind mindestens 2 PassivRP Nachrichten notwendig pro Reparaturversuch.
- Es darf 3-mal gerollt werden, um den geforderten Rollwert zu erreichen.
- Sind alle 3 Rollergebnisse niedriger als der Rollwert, dann ist der Reparaturversuch fehlgeschlagen:
- Es kann ein weiterer Reparaturversuch gestartet werden, aber der Rollwert erhöht sich für alle in der aktiven RP-Situation um 10. (Meist bis zum Mapchange)
- Ist eins der Rollergebnisse höher oder gleich dem Rollwert, dann ist die Reparatur erfolgreich:
- Das Reparaturziel kann mit dem relevanten Tool repariert werden.
- Bei Reparatur von Rüstungen oder bei Sabotage sind PassivRP und Roll optional.
Rollwerte (Reparatur)
- Der zum Reparieren notwendige Rollwert ist abhängig von der Fraktion des Technikers
Fraktion | Rollwerte |
Militärangehöriger | 40 |
Zivilist | 60 |
- Systeme sind unter anderem:
- Steuersysteme, Computer, Datenbanken
- Türen, Keycardscanner, Kraftfeldemitter
- Fahrzeuge
- Droiden
- Lager
- Zugang zu Systemen wird über Besitz, Fraktionszugehörigkeit, Keycards, Sicherheitslevel und Vertraulichkeitsstufen geregelt.
- Ergänzende Details der Zugangsart (Wie kann man darauf zugreifen) und Zugangsberechtigungen (Wer kann darauf zugreifen) können von den Einheitsleitern der für ein System zugeteilten Einheiten im Einheitsbeitrag festgelegt werden.
- Objekte wie das “Datapad Doors”, “Keycardcracker”, “Logging Tool” und andere Objekte, die auf ein System zugreifen, dürfen nur mit Zugang zum System benutzt werden.
- Dies bezieht sich auch auf den Zugriff auf Datenbanken und anderen digitalen System über Konsolen, Datapads und anderen Zugriffsmethoden.
- Ausnahme: Siehe: “Hacking”
- Zugang ist Charakter gebunden und kann nicht durch den Diebstahl von Ausrüstung an andere Charaktere übertragen werden.
- Ausnahme: Gestohlene Keycards erteilen Zugang auf die Systeme des Besitzers.
- Zugriff auf Systeme ohne Zugang ist nur möglich, wenn das System vorher gehackt wurde.
- Charaktere haben die Fähigkeit zu hacken, wenn sie in ihrem Kit das "Datapad Doors" und den "Keypadcracker" haben.
- Jedi mit der Fähigkeit "Macht Öffnen" dürfen ebenfalls versuchen, Türen und Keypads zu hacken.
- Jedi erhalten keinen Rollbonus auf Hacking.
- Eventleiter+ können Ausnahmen für Eventcharaktere erlauben.
- Für einen Hackversuch ist es nötig, Verbindung mit dem System aufzubauen.
- Es sind mindestens 4 PassivRP Nachrichten notwendig pro Hackversuch
- Es darf 3-mal gerollt werden, um den geforderten Rollwert zu erreichen.
- Sind alle 3 Rollergebnisse niedriger als der Rollwert, dann ist der Hackversuch fehlgeschlagen:
- Der Hackende muss via /git die Nutzer des Systems informieren, dass es einen erfolglosen Hackversuch auf ihr System gab.
- Es kann ein weiterer Hackversuch gestartet werden, aber der Rollwert erhöht sich für alle in der aktiven RP-Situation um 10. (Meist bis zum Mapchange)
- Ist eins der Rollergebnisse höher oder gleich dem Rollwert, dann ist der Hack erfolgreich:
- Der Hackende erhält Zugriff auf das gehackte System, bis die relevante RP Situation zu Ende ist. (Meist bis zum Mapchange)
Rollwerte (Hacking):
- Der Rollwert eines Systems ist bestimmt durch den niedrigsten Rollwert von dem System zugeordneten Fraktionen.
- Eventleiter können bei Events Rollwerte für Eventfraktionen um +/- 10 modifizieren.
- Dies muss vom Eventleiter vorher klargemacht werden und muss nicht vom Hackenden angefragt werden.
- Die Holocronkammer des Jedi Ordens kann nur als Jedi mit der Fähigkeit "Macht Öffnen" gehackt werden.
- Alle im Shop verfügbaren Fahrzeuge gelten als "Sonstige" für den Rollwert.
Fraktion | Rollwerte |
Sonstige | 40 |
Crimson Dawn, Huttenkartell, Pyke Syndikat, Kopfgeldjäger, Verbrecher und Söldner (Event) | 50 |
Senat, Regierungen, Staat | 60 |
Militärfraktion, Jedi Orden | 70 |
Spezialeinheiten | 80 |
- Nur Mitglieder des RIS oder NIS (Navy) können Funks abhören.
- Die Systeme des RIS und NIS zeichnen den gesamten Funkverkehr auf.
- Ohne weitere Schritte können nur Sender und Empfänger ausgelesen werden.
- Eventleiter+ können Ausnahmen für Eventcharaktere erlauben.
- Um den Inhalt der Nachricht zu lesen, muss sie vorher entschlüsselt werden.
- Funks, die entweder von oder an einen Comlink des republikanischen Militärs gesendet oder empfangen werden, entschlüsselt die Systeme des RIS und NIS automatisch.
- Interne Funks innerhalb des Jedi Ordens werden nicht automatisch entschlüsselt.
- Interne Funks innerhalb eines RC Squads werden nicht automatisch entschlüsselt.
- Um einen aufgezeichneten Funk zu entschlüsseln, wird der Funk einfach nach Hacking Regeln "gehackt".
- Die Benachrichtigung bei Fehlschlag fällt weg.
- Ist ein Funk entschlüsselt, sind für die aktuelle RP-Situation alle weiteren Funks desselben Senders entschlüsselt. (Meist bis zum Mapchange)
- Es dürfen “echte / OOC” Verschlüsselungen genutzt werden, um Metagaming zu verhindern.
- Entschlüsselte Funks müssen auf Anfrage in Klartext an den Hackenden übergeben werden.
- Charaktere haben die Fähigkeit, Sprengstoff zu entschärfen, wenn sie in ihrem Kit einen fernzündbaren Sprengstoff haben.
- Der Bombenleger kann den Sprengstoff einfach deaktivieren.
- Eventleiter+ können Ausnahmen für Eventcharaktere erlauben.
- Sprengstoff kann mehrere Zünder haben, die zuerst identifiziert werden müssen:
- Es ist mindestens 1 PassivRP Nachricht notwendig pro Identifizierungsversuch.
- Es darf 3-mal gerollt werden, um den geforderten Rollwert zu erreichen.
- Sind alle 3 Rollergebnisse niedriger als der Rollwert, dann ist der Identifizierungsversuch fehlgeschlagen:
- Es kann ein weiterer Identifizierungsversuch gestartet werden, aber der Rollwert erhöht sich für alle in der aktiven RP-Situation um 10. (Meist bis zum Mapchange)
- Ist eins der Rollergebnisse höher oder gleich dem Rollwert, dann ist die Identifizierung erfolgreich.
- Die Art und Anzahl der Zünder muss vom Bombenleger OOC mitgeteilt werden. (Bei keiner Antwort: 1 Zünder)
- Nun folgt die Entschärfung pro Zünder des Sprengstoffes:
- Es sind mindestens 4 PassivRP Nachrichten notwendig pro Entschärfungsversuch.
- Es darf 3-mal gerollt werden, um den geforderten Rollwert zu erreichen.
- Sind alle 3 Rollergebnisse niedriger als der Rollwert, dann ist der Entschärfungsversuch fehlgeschlagen und der Sprengstoff explodiert.
- Ist eins der Rollergebnisse höher oder gleich dem Rollwert, dann ist die Entschärfung des Zünders erfolgreich.
- Der Vorgang wird wiederholt, bis alle Zünder entschärft sind.
- Das Entschärfungsziel kann mit dem relevanten Tool entschärft werden.
Rollwerte (Sprengstoff):
- Eventleiter können bei Events Rollwerte für Event-Sprengstoff um +/- 10 modifizieren.
- Dies muss vom Eventleiter vorher klargemacht werden und muss nicht vom Entschärfenden angefragt werden.
Handlung | Rollwerte |
Identifizierungsversuch | 50 |
Entschärfung | 65 |