Vorab: Es geht mir hier nicht darum, die Preise einzelner Gegenstände anzupassen. Auch wenn eine Diskussion darüber sicherlich möglich ist, geht es hier weniger um Feinheiten des Balancings und eher um das System als solches.
Im Rahmen der damaligen Arbeitsgruppen gab es eine, die sich mit Wirtschaft befasste. Ich selbst trat dieser damals bei und war dann doch sehr enttäuscht, als die einzige ernsthaft diskutierte Idee ein Restart mit Credit- und/oder Inventar-Clear war. Ein Schritt der zwar sicherlich die Wirtschaft kurzfristig ankurbelt, weil alle ihr Zeug neu kaufen und/oder ihr Geld neu erspielen müssen ,langfristig aber kein wirklicher Unterschied und kurzfristig nur ein Schlag ins Gesicht für jeden Spieler, der seit Monaten, Jahren vielleicht, sich Geld/Ausrüstung erarbeitet hat.
Also zunächst eine Kurzfassung wie funktioniert Wirtschaft in Videospielen: Geld funktioniert in drei Phasen.
1. Geld geht ins System ein.
2. Geld ist im Umlauf.
3. Geld geht aus dem System raus.
Phase 1
Momentan ist eine (Haupt-)Möglichkeit Geld zu verdienen, AFK zu farmen. Natürlich muss man nicht AFK sein, jedoch bietet das jetzige System keinen Anreiz nicht AFK zu sein. Ein Quickfix wäre es, vom AFK-System als AFK geflagten Personen einfach keinen Paycheck zu geben, was aber nicht zielführend scheint, da das System teilweise unzuverlässig ist und durch das Sit-Anywhere-Script leicht umgangen werden kann. Eine zweite Möglichkeit stellt die Arbeit für die Navy dar. Credit-Events schließe ich hier aufgrund ihrer Seltenheit mal aus, zumal das keine zuverlässige Einkommensquelle darstellt. Der Verkauf von republikanischen und separatistischen Fahrzeugen in Lerrox Fahrzeugdiebstahlsystem würde natürlich ebenfalls Geld aus dem Nichts schöpfen, auch wenn gerade in diesem Kontext aufgepasst werden muss, dass Leute nicht Nachts einfach bei einem leeren Server vorm Disconnect noch schnell alle übrig gebliebenen Fahrzeuge zu Geld macht.
Verbesserungen:
1. Farm-System
Es sollte nicht allzu schwierig werden eine simples Farm-System zu implementieren, ähnlich, wenn auch deutlich versimpelt, zu dem auf SW:TOR. (Es sollten nicht 12 verschiedene Erze aus Steinen kommen.) Steine kloppen, Bäume fällen, Müll sammeln. Die gesammelten Ressourcen können dann bei einer Station, wahlweise direkt im Shop verkauft werden.
2. RP-Anreize
Hier soll es primär um Development gehen und nicht um Teamprozesse, jedoch sollte es möglich sein, ergänzend zu normalen Credit-Events stattdessen Zivilisten zu bezahlen, die dann eine Art Event veranstalten. Fahrende Händler, verrückte Wissenschaftler, lustige Pflanzenforscher... so Kram halt.
Phase 2
Momentan existiert praktisch kein Umlauf auf dem Server. Geld, das man anderen Spielern gibt ist wenn dann eine Spende für gutes RP oder Fraktionsleiter, die ihren höheren Paycheck an Untergebene weitergeben. Lerrox Vorschläge für ein Foodsystem und ein Drogensystem sind da bereits interessante Ansätze, jedoch meiner Meinung nach unnötiger Feature-Creep. In Bezug auf den Shop ist das größte Problem, dass alle Spieler immer, überall und alles kaufen können. Wozu Waffen von anderen Spielern kaufen, wenn man sie zum selben Preis selbst im Shop erhält, zumal der Shoppreis sogar noch besser ist, als alles was Verkäufer anbieten können, ohne selbst Verlust zu machen.
Verbesserungen:
1. Händler
Dem aufmerksamen Leser wird bereits aufgefallen, dass ich bisher Händler nicht erwähnt habe. Das hat den Grund, dass ich Händler als schlechten Quickfix für fehlenden Handel ansehe. Dementsprechend würde ich Händler entfernen. Der Händler verkommt nur zum neuen Shop, als eine Art Zwischenstation, zwischen Shop und Kunde. Dabei können immer nur eine begrenzte Anzahl ausgewählter Spieler Händler sein, was Handel beinahe gänzlich auf eine kleine Anzahl an Spielern reduziert.
2. Einschränkungen
Hier eine kleine Anekdote: Ich habe damals, vor Jahren mittlerweile, frühzeitig von der Entfernung der Raketenwerfer aus dem Shop erfahren und konnte einige erwerben bevor sie aus dem Shop verschwanden. Dadurch war ich als ganz normaler Spieler, nicht als Händler, in der Lage Waffen mit Profit zu verkaufen. Ähnliche Anstiege in Spieler zu Spieler Handel konnte ich bei der Entfernung der Bactagranaten und der Z-6, sowie der Preissteigerung der Giftgasgranaten beobachten. Der Schluss den ich also ziehe: Änderungen im Zugang zu den Items führt zu Handel zwischen Spielern. Bis zu einem gewissen Grad funktioniert auch unser System bereits so; Händler erhalten Rabatte und exklusive Angebote, beispielsweise Disruptoren. Es gibt nun ein paar unterschiedliche Wege, wie wir an die Sache drangehen könnten:
2.1 Zeit
Ähnlich zu unserem aktuellen Lichtschwertmodi-Echtgeldshop wäre es möglich eine Shoprotation alle ein, zwei oder drei Monate durchzuführen. Wüsste man vorher, dass bestimmte Items bald nicht mehr erhältlich sind, könnte man diese vorher aufkaufen und nach Entfernung mit Profit weiterverkaufen.
2.2 Ort
Ich bin mir nicht sicher, in wie weit das möglich ist, jedoch falls der Code das hergibt, so wäre auch eine Zugangsbeschränkung nach Map möglich. Dann gäbe es manche Items nur auf manchen Maps und wer nicht auf den Mapchange warten möchte - zumal dafür erst einmal die richtige Map drankommen müsste - ist gezwungen einem anderen Spieler das Item mit Profit abzukaufen. Inwieweit die Beeinflussung der Item-Verfügbarkeiten auf den Mapchange gewollt sind ist ein anderes Thema.
2.3 Fraktionen
Mit entsprechend Balancing, damit keine Fraktion OP wird, sollte es möglich sein Einschränkungen vorzunehmen, sodass eine Fraktion das Monopol auf Jetboots, eine andere das Monopol auf Sniper und eine dritte auf Schrots kriegt. Dadurch müssten die Mitglieder verschiedener Fraktionen miteinander Handel treiben.
Alle diese Änderungen wären auch in einer abgeschwächten Form denkbar, sodass der Zugang nicht gänzlich eingeschränkt wird, sondern nur in Form von Rabatten und Preissteigerungen Einfluss auf die Wirtschaft genommen wird.
3. Crafting System
Um das System simpel zu halten, darf ein Crafting System nicht ausarten. Items sollten nicht Craftbar sein, jedoch wäre es denkbar ein paar der Rohmaterialien zu etwas zu verarbeiten, das teurer verkauft werden kann als die Summe seiner Teile. Dadurch wäre es möglich die Rohmeterialien untereinander zu handeln, nicht bloß zu verkaufen.
Phase 3
Der einzige Weg raus ist momentan mit der Ausrüstung zu sterben oder mit dem Fahrzeug gegen eine Wand zu fahren. Ich ignoriere hier mal wieder aufgrund der Seltenheit die Anti-Credit-Events, also beispielsweise Casino-Events, bei denen man Geld verlieren kann. Als Weg, Geld aus dem System zu nehmen, könnte in Lerrox Fahrzeugdiebstahl-System sichergestellt werden, dass alle kaufbaren Fahrzeuge zu einem Preis unter dem Kaufpreis verkauft werden, alles über dem Kaufpreis wäre ohnehin ein Infinite-Money-Glitch.
Leider habe ich bisher keine Ideen, für Verbesserungen oder Ergänzungen in diesem Bereich. Ein derartiger Weg ist allerdings zwingend notwendig um Inflation zu kontrollieren. Dabei könnten Balancing-Changes, wie Änderungen im Preis verschiedener Items bereits ausreichen.
TL:DR
1.1 Farm System, um Rohmaterialien zu verkaufen
(1.2 RP-Anreize, um Geld in die Wirtshaft zu spülen)
2.1 Händler abschaffen, weil jeder handeln können sollte
2.2 Zugang zu Items einschränken, um Handel zu ermöglichen
2.3 Crafting System, um Rohmaterialienhandel zu ermöglichen
und generell viele von Lerrox Ideen...
Als Schlusswort sei natürlich noch erwähnt, das gerade im Kontext der von mir erstellten Diskussion über Feature-Creep einige, wenn nicht sogar alle diese Vorschläge ausschließlich den Zivilfraktionen zukommen. Zivilfraktionen sind Nebenfraktionen und sollten es bleiben, also denke ich lässt sich diskutieren, ob derartige Änderungen tatsächlich notwendig sind. Nur hatte ich diese Ideen bereits eine Zeit lang und wollte sie hier mal in die Runde werfen, um zu sehen auf welche Resonanz sie in der Community stoßen mögen.