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  • dauerhaft rotes Licht wäre in Verbindung mit einem Ausfall oder der Deaktivierung des Generators gut, dazu dann halt noch ne Funktion wo die Wartungsschächte zum Generator Kern aufgehen und man im deaktiviertem Zustand keinen Schaden bekommt wenn man im Kernring ist also das hinter den Glasscheiben, Zugänge wären entweder vom inneren Ring gut oder von außen im Maschinenraum irgendwo.

    Ach ja und die Müllpresse sollte hinten an der Venator sein wo die Brücken befestigt sind man kann es auch in empire sehen wo der Falke an der Brücke des Imperialen Sternenzerstörers hängt und dieser kurz vor dem Sprung den Müll raus wirft.

    Dann hab ich noch was und zwar diese Luftschleuse am unteren Hangar da kann man nicht viel andocken lassen vor allem weil es nicht viel gibt, darum könntest du von dem Hangar Bereich unten

    eine Plattform ausfahren lassen, die es möglich macht das man dort z.B. ne Fregatte kurz landen lassen kann und die passagiere aussteigen und durch die Schleuse ins Schiff laufen, weil ich wüsste nicht wie das sonst funktionieren sollte mit ins Schiff kommen, raus geht ja auch so.

    \m/

  • dauerhaft rotes Licht wäre in Verbindung mit einem Ausfall oder der Deaktivierung des Generators gut, dazu dann halt noch ne Funktion wo die Wartungsschächte zum Generator Kern aufgehen und man im deaktiviertem Zustand keinen Schaden bekommt wenn man im Kernring ist also das hinter den Glasscheiben, Zugänge wären entweder vom inneren Ring gut oder von außen im Maschinenraum irgendwo.

    Ach ja und die Müllpresse sollte hinten an der Venator sein wo die Brücken befestigt sind man kann es auch in empire sehen wo der Falke an der Brücke des Imperialen Sternenzerstörers hängt und dieser kurz vor dem Sprung den Müll raus wirft.

    Dann hab ich noch was und zwar diese Luftschleuse am unteren Hangar da kann man nicht viel andocken lassen vor allem weil es nicht viel gibt, darum könntest du von dem Hangar Bereich unten

    eine Plattform ausfahren lassen, die es möglich macht das man dort z.B. ne Fregatte kurz landen lassen kann und die passagiere aussteigen und durch die Schleuse ins Schiff laufen, weil ich wüsste nicht wie das sonst funktionieren sollte mit ins Schiff kommen, raus geht ja auch so.

    nein ich mein du kennst doch den jetztigen notstrom oder ?

    also rot blinkend und unerträglich

    sowas nicht sondern vllt n alarm wo überall rote lampen sind die aber die normale beleuchtung net grade umbringen

    also jetzt Mal zur Erklärung. Es hat einen Grund warum oft eine color correction benutzt wird. In source braucht ein Licht einen Namen um es aus und an schalten zu können. Sobald ein Licht einen Namen bekommt wird die "entdata" voller (ein Limit) und weitere Limits wie "hdrlighting" und "ldrlighting" auch. Weswegen ich allerdings selten Lichter benutze, die an aus schaltbar sind hat zusätzlich mehrere Gründe. Source bildet pro Oberfläche den Lichteinfall. Wenn ich zwei Lichter habe entstehen sofort 4 solche. Licht 1 aus /Licht 2 an und umgekehrt. Das alles muss auch vom User im RAM geladen bleiben. In der Map sind außerdem sehr einfach viele lichtglitches und komische Schatten zu finden.

    Normal ist das kei problem aber wen. JEDES Licht benannt wird läuft das auch nicht mehr so nice. Ich glaube deshalb ist es unter anderem auf der venator von Statua so dunkel.

    Wer interessiert ist kann hier mehr lesen:

    https://developer.valvesoftware.com/wiki/Naming_Lights

    Mit der schleuße habe ich selbst noch was vor und es gibt einen Hangar unten mit Boden der sowohl von unten als auch vom MB zugänglich ist :)

    Einmal editiert, zuletzt von KingPommes (1. Februar 2017 um 09:39)

  • also jetzt Mal zur Erklärung. Es hat einen Grund warum oft eine color correction benutzt wird. In source braucht ein Licht einen Namen um es aus und an schalten zu können. Sobald ein Licht einen Namen bekommt wird die "entdata" voller (ein Limit) und weitere Limits wie "hdrlighting" und "ldrlighting" auch. Weswegen ich allerdings selten Lichter benutze, die an aus schaltbar sind hat zusätzlich mehrere Gründe. Source bildet pro Oberfläche den Lichteinfall. Wenn ich zwei Lichter habe entstehen sofort 4 solche. Licht 1 aus /Licht 2 an und umgekehrt. Das alles muss auch vom User im RAM geladen bleiben. In der Map sind außerdem sehr einfach viele lichtglitches und komische Schatten zu finden.

    Normal ist das kei problem aber wen. JEDES Licht benannt wird läuft das auch nicht mehr so nice. Ich glaube deshalb ist es unter anderem auf der venator von Statua so dunkel.

    Wer interessiert ist kann hier mehr lesen:

    https://developer.valvesoftware.com/wiki/Naming_Lights

    Mit der schleuße habe ich selbst noch was vor und es gibt einen Hangar unten mit Boden der sowohl von unten als auch vom MB zugänglich ist :)

    ich eine ja das nur die lampen aufhellen sollten und nicht die umebeung. man sieht dann halt überall das alarm ist aber man kann trozdem was erkannen. (vllt die lampen FARBE einfach von schwarz auf rot oder so)

    ✉ Konversation erstellen

    Discord : John#4073

    gextension: https://www.einfach-gaming.de/gextension/ind…561198297300721

    Rollen

    GM CPT John

    TAB CPL Daz

    ST LT Rys

    ST CPT Daz

    91st LSQ MJR Dolan

    91st CMD Neyo

    TEB BSQ LT Scotty

    FC PO 1st Class John Vhakuhn

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    9 Monate lang Ausbilder

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    RMC CPT Georg Häberle

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    Eventleiter Scotty on Duty

    Jedi Padawan Jack Shad

    Beitritt der Community:Mai/ 2016

  • ich eine ja das nur die lampen aufhellen sollten und nicht die umebeung. man sieht dann halt überall das alarm ist aber man kann trozdem was erkannen. (vllt die lampen FARBE einfach von schwarz auf rot oder so)

    Static light in source wird nicht emittiert sondern in die Texturen auf das das Licht fällt gebacken. Dh die Textur wird heller oder dunkler.

    Auch unterschiedliche Farbe erstellt bereits vier dieser "lightmaps" da die Textur ja dann heller&rot oder heller&weiss sein kann. Die Engine berechnet dann IMMER (auch wenn überhaupt nie beide Lichter aus sind):

    Rot an & weiss aus

    Rot aus & weiss aus

    Rot an & weiss an

    Rot aus & weiss an

    Da komme ich nicht drumrum.

    Das einzige was möglich wäre ist Sprites zu benutzen. In der Anzahl wird das dann aber auch wieder teuer.

    Werde mir das noch anschauen.

    Notstrom werde ich über ein color correction lösen. Für den Alarm lass ich mir aber was anderes einfallen. Finde auch, dass einfach ein roter Lichteffekt DAZU kommen sollte und nicht die normale Beleuchtung ersetzt. zB gibt es ein entity das eine Textur global ändert. Da kann ich dann was erfinden.

    Macht euch keine Sorgen das klappt am Ende immer irgendwie

    Einmal editiert, zuletzt von KingPommes (1. Februar 2017 um 11:19)

  • Heutiger Fortschritt:

    Beobachtungsgang über Sammelpunkt und Rekrutentrainingsraum (Spawn fehlt noch):

    Sammelpunkt:

    17zxeu0.jpg

    Rekrutenraum: 6yV5xDJ.jpg

    Einsehbar auch von hier:

    1YHtbwz.jpg

    qp0tj0Z.jpg

    Dann noch mein wunderschönen in Echtzeit aktualisierenden reflektierenden Boden :

    vOL6D8O.jpg

    Und dann noch ein bisschen was zum Reaktoreingang:

    OE9Ka5O.jpg


    Ansonsten habe ich jede Tür mit einem Areaportal versehen, das heißt sobald sie zu ist wird alles aws dahinter liegt nicht mehr gerendert (aktuell immer über 100 fps).

    Zusätzlich habe ich herausgefunden, wie ich es machen kann, dass die Physgun keine Türen mehr verschieben kann etc.

  • /me wirft erneut ein Taschentuch in den Mülleimer.

    Heyho! Du fragst dich wer ich bin? Nun, ganz einfach, bestimmt habt ihr mich Ingame schon einmal gesehen. Dort treibe ich unter dem Namen "Lizard" mein Unwesen. Aktuell bin ich 18 Jahre jung, und besuche die Gymnasiale Oberstufe in meiner Heimatstadt Berlin. Nebenbei arbeite ich ehrenamtlich als Altenpfleger und habe ein Praktikum in einem Kindergarten abgelegt.
    ~Ex SW:RP Teammitglied

  • Der Boden ist nice. Dass der sauber bleibt brauchen wir ne Putzkolonne oder so :D

    (Vorschlag incoming)

    bitte nicht noch so ne unnötige einheit XD die wollen dann wahrscheinlich auch bewaffnung (am besten gleich n detonator fals sich der schumtz nicht wegkrazen lässt

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